一个宇宙 , 三款游戏 。 |
2020年有这么一款二次元游戏:首日流水千万、海外多地畅销、国服上线19天停服下架......它就是《梦境链接》 。
后来《梦境链接》制作人 , 同时也是龙拳风暴COO的贾菲带着《梦境链接》核心团队出来成立了二元游戏 , 打算用三个统一世界观的项目来打造属于自己的IP宇宙 。
如今距离公司成立已经过去了1年多 , 《跃迁旅人》作为作为二元游戏的「首发产品」意义重大 —— 它将展现这家新公司的文化调性以及新团队的作战能力 , 同时它也将是「跃迁宇宙」这个新IP最重要的排头兵 。
据官方透露 , 《跃迁旅人》的一测数据非常不错 , 二测将在4月开启 , 预计今年就可以上线 。
《跃迁旅人》目前在TapTap、B站双平台共有50万预约 , 首测用户评分分别是7.7、8.1分 , 这对于二次元用户较为苛刻的TapTap、B站平台来说是个值得肯定的成绩 。

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官方给《跃迁旅人》的定位是「异星球萌娘潮玩风像素手游」 , 打的标签从休闲、美少女、二次元横跨到了科幻、策略、像素 , 不由让人觉得这游戏是否「要素过多」 。 乃至在我实际玩到手之前 , 我很难想象这游戏到底是什么样的 。
但玩过之后 , 不得不说句:妙啊 。
01
当游戏要素过多
首先游戏最外层的世界观包装是多维宇宙 , 重点有两个:多维和宇宙 。 宇宙主要是搭建故事舞台 , 多维则是为了解释游戏机制 。 游戏的背景是这样的:三维宇宙在经历一场宇宙大爆炸后 , 存活下来的极少数物种发生了异化 , 并产生了意识的实体投射 —— 这提供了广阔的设计自由度 。
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萌娘是游戏角色的具象化 , 除了福瑞兽娘这一大类 , 还有金属、宝石、植物、矿物等一切实体物质 , 它们都有机会娘化 。 这让角色拥有了设计上的更多可能性 , 自然也可以戳中更多二次元用户的痛点(XP) 。

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当然 , 极具辨识度的美术风格可以说是该游戏最抓人的地方 。
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可能插画还看不太出来 , 但只要看了下面这张角色立绘 , 我想大家立马就能明白产品定位中的「潮玩风」的出处来自哪里 。

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高饱和度的配色 , 美式卡通与日式赛璐璐的技巧融合 , live2d动画配上像素小人 , 让《跃迁旅人》的美术素材可以很容易的在用户心里留下直观的记忆点 —— 这家美术不一样 。

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得益于星球旅行的故事背景 , 游戏里的像素场景美术和立绘一样可以达成「要素过多」 。 水下世界、机械工厂、未来科技...都可以自然的呈现在同一个游戏里 。

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开发中画面 , 仅供参考
而游戏的玩法设计 , 也在一定程度上可以说是「要素过多」 。
游戏的核心玩法是放置RPG , 主要乐趣来自于不同角色的收集与养成 。 战斗玩法也主要集中在战前策略的选角搭配和排兵布阵上 , 战斗开始后 , 棋子会依据自己的移动规则和攻击模式行动 , 自动释放技能 。
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开发中画面 , 仅供参考
虽说放置游戏的整体氛围是休闲轻松、佛系收菜 , 但《跃迁旅人》同时也为玩家提供了可挖掘的策略深度 。 相比一测 , 二测优化了多名角色的羁绊效果和技能机制来达到战斗平衡 , 再结合赛季制这样的局外天赋成长 , 玩家会有更为持续的养成动力 。
除了最基础的推图战斗部分 , 游戏还提供了地图探索关卡 , 有单独的一套剧情、主线支线任务、战斗解谜 , 就像下副本一样 。 同时也会有Roguelike、特殊BOSS战等模式设计 。
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开发中画面 , 仅供参考
而以上内容 , 我相信只是游戏完整形态的一部分 。 因为《跃迁旅人》的包装形式与内容结构让它的可拓展性很强 。
02
当他们要打造IP
游戏的实际体验过程被包装成了手机的使用逻辑 , 滑屏切换、图标布局 , 所有的功能模块都变成了一个APP , 电量、信号、时间也一应俱全 。 这不仅是为玩家提供一种游玩的沉浸感 , 在未来的不断迭代中 , 还有机会基于手机功能去衍生各类玩法 , 比如地图定位、AR拍照、体感操作等等 。
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开发中画面 , 仅供参考
从新旧两版主界面迭代中 , 也可以感觉到团队在持续的打磨整体UI布局和视觉表现力 。 这说明他们也知道这「手机」的潜力所在 。

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事实上 , 这部「手机」都有自己的剧情设定:玩家是通过一部捡来的神秘手机来和旅人(游戏角色)产生连接的 。
有意思的是 , 游戏还特意解释了为什么角色在实际操作中会变成像素小人 —— 因为清理点/星体碎片上的混沌能量在三维世界肉眼不可见 , 跃迁到二维才能看到实体 。 所以三维角色们需要「跃迁」到二维空间进行战斗 。 这也是游戏标题《跃迁旅人》的由来 。

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开发中画面 , 仅供参考
当然 , 我们知道之所以这样设计背后的实际原因可能并非是剧情需要 , 而是基于开发成本、实现难度、买量性价比等多种现实因素的综合考虑 , 但《跃迁旅人》给我的感觉就是它在不留余力地去解释游戏中的一切设定 , 让它们自圆其说 , 有理可依 。 就以角色立绘到战斗小人这点来说 , 绝大多数游戏是懒得解释的 。
但如果结合二元游戏的其他动作 , 这一切又显得十分合理 , 毕竟他们从一开始就打算做IP宇宙 。
游戏在去年起宣的时候 , 就拿出了相当能打的剧情先导PV , 有冲突、有故事 , 后续如果做成番剧 , 也是水到渠成的事 。

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起宣之后 , 团队就逐步开始释放世界观设定 , 并早早建立与玩家的沟通渠道 , 通过不同职位的负责人去给玩家传达游戏的设计理念 , 这都是为玩家塑造 IP 认知的一环 。

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而在外围 , 相关的周边 , 如四格漫画、微信表情包都很快安排上了 。

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在今年元旦的广州萤火虫游戏嘉年华上 , 二元游戏还顺势推了一波游戏周边 。 而葡萄据了解 , 二元游戏已经在计划推出盲盒潮玩了 。

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严格的剧情时间线、完整的世界观架构、从视觉到文本的详实设定 , 不难看出二元游戏在项目实际启动前 , 就准备了相当扎实的内容来支撑IP构建 , 并试图在用户受众中形成一套属于自己的「语言体系」 。
【团队|?Furry科幻+潮玩放置,这个明星二次元创业团队首款产品要来了】从结果来说 , 玩家是很认这一套的 , 不仅成功在游戏正式上线前保持了一定的热度 , B站官号也因此积累了近30万粉丝 。
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至少目前来看 , 游戏在多个平台的用户反馈都还不错 , 像下图这样守着测试的人不在少数 。

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03
当二次元越来越卷
为什么我觉得《跃迁旅人》有机会?
从品类市场来看 , 二次元放置赛道目前强势竞品并不算多 , 也尚未出现一统赛道的NO.1产品 。 并且虽然说是同一条赛道 , 但其实产品之间的受众差异明显 , 很多用户可能也并不是二次元用户 , 一些产品也只是披着二次元皮的数值卡牌游戏 。
像《跃迁旅人》这样凸显出强烈二次元气息的还是少数 , 这对于二元游戏来说是个机会 。
如今二次元赛道越来越卷 , 美术卷完内容卷 , 二元游戏没有选择在单款产品上凝聚大量开发资源 , 用 ALL IN 下注的方式拼刀竞争 。 而是以一个IP为核心 , 同时启动多款产品 , 来打组合牌 。 不仅可以资源复用 , 还能最大程度的发挥团队与产品间的协同效应 。 这种做法对于中小型的二次元团队来说 , 不失是一种新的思路 。
但同时我们也要注意到 , 第一款产品对于整个IP的重要性 。 没有扎实的产品质量打牢基础 , IP宇宙说得再天花乱坠也是无根之木 。 二元游戏的「跃迁宇宙」能否成功 , 很大程度上要看《跃迁旅人》的地基能打多深 。

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