评测|《盐与献祭》游民评测6.8分 最折磨的“怪物猎人”

《盐与献祭》游民评测6.8分 最折磨的“怪物猎人”
作为知名“2D黑魂”《盐与避难所》的续作 , 《盐与献祭》在前作“魂like+银河城”的基础上 , 又缝合了一套新的玩法——类似《怪物猎人》的狩猎机制 , 与刷素材制作装备的系统 。
听起来有趣 , 但玩起来问题不少:“怪物猎人”反复追怪、刷材料的模式 , 与“魂系”高额的死亡惩罚 , 还有“银河城”往返绕路的地图设计并不相容 , 三倍的系统缝合也没有让游戏产生三倍的乐趣 , 反而带来了无比的混乱感 。
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这个单词的意思是“毁掉;清除” , 打完游戏我就会背了
法师狩猎奔波忙
“法师狩猎”是《盐与献祭》的核心玩法 , 这里的“法师”指的并不是职业 , 而是特定类型的敌人 , 将它们理解为《怪物猎人》里的“怪物”们会更合适 。 游戏设计了多达20种以上的法师敌人 , 除了“冰雷水火”这样的基础元素 , 还有时空、机械、光明、黑暗等较为独特的属性 。 而根据法师属性的不同 , 拥有的战斗风格与技能 , 所召唤出的“随从”也各具特色 , 这让战斗与探索时刻保持了新鲜感 。
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例如“潜伏之影”是个外观透明的BOSS , 在漆黑的山洞中很难看得真切……
法师的加入 , 也改变了游戏的推进过程 。 本作没有很严格的“主线引导” , 玩家要做的就是讨伐各地的“冠名法师” , 吞噬它们的心脏 , 并获取开启封印区域的权限 , 从而前往更多区域 , 讨伐更多的法师……直到击败最终BOSS 。
这些“冠名法师”最初会在地图中四处游荡 , 遇到玩家后便会召唤随从进行攻击 , 受到一定伤害还会主动瞬移到其他区域(换区) 。 玩家可以跟随像“导虫”一样的指引线不断追逐法师 , 直到抵达特定的区域 , 它们才会亮出血条进入真正的BOSS战 。
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调查特定地点的道具 , 即可接取讨伐任务
可问题在于 , 一张地图里可不只有一个法师 , 敌人之间也存在所谓的“生态”设定:地图野怪与法师是敌对的 , 不同法师之间也水火不容 。 导致讨伐“法师A”的任务 , 经常会陷入法师A、法师B与野怪的大混战中 , 虽说打到一半可能“法师A”会换区 , 可当你追上“法师A”时 , 可能会发现它和“法师C”正打得火热……
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一款不用MOD就能体验Boss Vs Boss的游戏
坐享其成是不错 , 但这样的“生态”更多时候只会让体验变糟 。 无论是被两个法师夹在中间群殴 , 还是追怪到一半被另一个非目标法师挡路 , 亦或是看讨伐的目标被另一个法师“单刷” , 都让人感受到设计的不合理性与混乱 。
挫骨扬灰攒装备
拿怪猎举例 , 如果说“讨伐冠名法师”是能够解锁下一阶段的“紧急任务” , 那么“无名法师”和“命名法师”就类似于集会所任务 , 玩家可以在据点或地图的特定地点 , 不断接取该类讨伐 , 以获取对应法师的制作素材 。
值得一提的是 , 未处于任务追踪状态的法师 , 是没有“导虫”指引位置的 , 很容易打到一半不知所踪 。 前期我就因来回寻找地图上的野生法师浪费了许多时间 , 所以还是尽量在有指引的情况下“刷怪”比较好 。
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也有一些不属于“法师”类型的正常流程BOSS , 它们会在固定位置乖乖等待玩家 , 打它们至少不会有漫长且恼人的追逐前戏
就像在《怪猎》里搜集火龙素材 , 就可以做火龙套一样 , 在《盐与献祭》里 , 使用法师死后掉落的素材 , 也能做出对应的装备和武器 。 武器有剑杖、镰刀、巨剑和刺剑等数十种类型 , 这些打造出的武器 , 通常也会拥有对应法师的酷炫技能 , 可以消耗“专注值”或“怒气”释放 。 多样的武器与战技的组合 , 加上从《盐与避难所》一脉相承的动作系统 , 使得本作的战斗拥有不错的可玩性 。
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也因此 , 不断讨伐未知的法师 , 并期待它们的遗骨能打造出何种武器——这种“狩猎”体验与在《怪猎》中开荒时一样令人激动 , 能够驱使玩家不断前行……并在构造复杂、充满陷阱且 缺乏指引的银河城地图中 , 感受到满满的恶意 。
踏上糟心的旅程
很难相信《盐与献祭》在地图设计与探索驱动上 , 与前作《盐与避难所》相比反而有退步的趋势 。
本作的地图不再是一体化的大世界 , 而是分割成了5张独立的小地图 , 玩家需要在据点的传送门处选择区域进入 , 就像《恶魔之魂》一样 。 当然 , 即便拆成了数个关卡 , 实际上地图的总体规模仍与前作大小类似 。
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地图中存在很多封印的入口 , 需要玩家讨伐一定数量的“冠名法师”才能开启 , 很经典的银河城进度锁
地图拆分不是问题 , 部分关卡的设计也称得上优秀 。 真正的问题在于 , 玩家的探索过程 , 受到了严格到甚至有点恶心的限制 。
本作取消了传送机制 , 玩家在方尖碑(篝火)处休息只能恢复血瓶、弹药等消耗品 。 同时 , 只有回到据点后玩家才可消耗掉“盐(魂)”来升级 , 在狩猎法师的中途返回据点 , 就等于在怪猎里“中断任务” , 会清除目前所有讨伐的进度 。
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我也同样无法理解为什么据点的每个功能性NPC之间 , 都相隔两个屏幕那么远
换句话说 , 如果玩家在讨伐法师的途中回去升级或者做了套装备 , 那么回到关卡之后 , 就得从头开始进行接任务——追逐——讨伐的流程 。 当然 , 也可以选择硬着头皮不升级 , 继续追杀法师 , 但这又可能出现因意外死亡而丢失身上所有“盐”的惨剧 , 如此不便的设计实在是折磨至极 。
顺带一提 , 在《盐与避难所》中 , 玩家每次死亡后会丢失10%的金钱 , 而《盐与献祭》则将丢失的数值提高到了50% 。 你没听错 , 死后你将丢失身上一半的金钱 , 且无法找回 。
另一方面 , 设计复杂的横版关卡构造 , 也令讨伐法师的过程更加折磨 。 虽然在《怪猎》里 , 怪物频繁换区也很麻烦 , 但至少玩家在追逐的路上 , 不会遭遇一堆能把你扎掉半血的陷阱 , 一失误就得摔下两层楼的阴间跳跳乐 , 还有无数能把你撞飞的法师和野怪 。
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缺乏地图和足够的指引 , 也是本作令人头疼的一大问题 。 前文中提到过 , 《盐与献祭》存在许多需要讨伐足够数量“冠名法师”才能开启的封印 , 这些封印的位置遍布全图 , 很难仅凭记忆回想起哪处封印还得杀几个法师才能开启 。 虽然据点的NPC能给出模糊的方位提醒 , 但这仍可能导致玩家将大量时间浪费在不必要的寻路上 。
几乎所有银河城游戏都会设计地图功能 , 不是没有原因的 。 更何况从《怪物猎人世界》开始 , “怪猎”玩家也能在几个营地间选择出生点 , 实在是好的不学 , 坏的“全缝了” 。
《盐与献祭》还充斥着一些意味不明的 , 只会带来负反馈的设计 。 在初代《盐与避难所》中 , 玩家受到伤害会扣除少许血上限的设计 , 还算得上有特色 。 然而《盐与献祭》不仅直接照搬了《黑暗之魂2》中死亡会扣除生命上限的惩罚设定 , 还加码到“死一次就扣最大四分之一上限”的程度 , 就连使用“人性”来恢复惩罚的设定 , 也原封不动地搬了进来 。
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对不起 , 我又被一招秒了
还有 , 本作中玩家受到攻击浮空时没有受身与无敌状态 , 被怪群攻击时经常会像打乒乓球一样在天上下不来 。 更致命的是 , 玩家在喝药、使用道具甚至受到攻击时 , 精力条都不会恢复 。 当角色精力耗尽时遭到攻击 , 很可能连翻滚都做不出来就直接被连招到死 。
结语
或许制作组想要脱离前作给人单调的“2D魂”印象 , 于是在《盐与献祭》中大改风格 , 可惜用力过猛 。 类似《怪物猎人》狩猎与制造系统的加入 , 一定程度上丰富了游戏的可玩性 , 遭遇新法师和制作新装备的过程的确有乐趣 。 但诸多反人类的探索限制 , 又让狩猎的过程充满了挫败感 , 也一定程度上毁灭了游戏的体验 。
【评测|《盐与献祭》游民评测6.8分 最折磨的“怪物猎人”】如果你能够承受住糟糕的探索过程 , 与几乎没有平衡的战斗带来的强烈负反馈 。 那么这款充满恶意与混沌的作品 , 也许值得一试 。