三层之间是通过楼梯间贯通的 , 如下图所示 , 为了让大家看清关系 , 小姐姐将楼梯间水平向外移动了 , 并且楼梯间有玻璃幕墙 , 用来采光 。
这个场景乍一看很复杂 , 仔细的童鞋会发现1、2层大致是左右对称的 , 如下图所示 , 这样以来 , 对于1、2层 , 我们只需搞清下面第二张图红线部分即可 。
下面我们就先来看二层右半部分 , 室内陈设如下两图所示 , 其中有沙发、茶几、装饰品、挂画、饮水机、资料柜、椅子、接待台、转角办公桌椅、集中办公桌椅、打印机、复印机、台式电脑、笔记本电脑、货架、饮水杯、台灯、洗脸盆、马桶、书柜、玻璃隔断等 。
二层右半部分的功能分区如下图所示 , 楼梯间右半部分有接待区、大办公区、两个小办公区、会客室、走廊、卫生间等 。
通过以上的图解 , 相信大家对二层右半部分的结构就搞清楚了 , 与此同时 , 整个二层结构(如下图所示)也就都明白了 。
二层结构搞清楚之后 , 我们再来看一层(如下图所示) , 由下图可见 , 一层与二层相比只是家具布局不同 , 建筑结构完全相同 。
接下来我们再看看-1层 , 如下图所示 , 这一层比较简单 , 一目了然 , 没有窗户 , 采光主要依赖于屋顶的格栅灯 。
楼梯间与地下室、一层、二层的联结关系如下三图所示 , 从图中大家可以看到这三层的墙体都有踢脚线和阴角线 。
通过以上的图解 , 大家应该对这个场景的结构有了详细的了解 , 同时大家也可以看到最优化低面数精简单面建模方法构造的场景边面简洁平整 , 编辑操作清晰流畅 , 可大幅度降低模型面数的优势 。
2. 模型阶段预处理
小姐姐在别的文章中反复强调 , 用于VR和游戏的模型 , 无论你是用3dmax、maya、C4D、Sketchup、Rhino、lightwave、softimage、
blender还是modo等其它软件建模 , 都必须采用最优化的低面数精简单面建模方法构造场景来大幅降低模型面数 , 以保证Unity3d中场景烘焙的速度和质量及最终作品的实时运行流畅 , 同时在模型构建完成后 , 还应针对模型、材质、贴图、灯光、视锥剔除、遮挡剔除、LOD、和碰撞物进行优化预处理 , 以免场景导入Unity3d后才发现需要返回建模软件进行前置处理而白白浪费时间 。
VR和游戏开发是一项多人协同的作业 , 建模师虽然不参与美工和程序 , 但也必须了解这两个阶段对模型阶段要求 , 除了采用最优化的低面数精简单面建模方法构造场景外 , 建模师还应了解一些优化预处理的知识点 , 下面小姐姐对这方面的知识点作一详解 。
【谁能给我提供一张正确尺寸的格栅灯贴图】⑴. 建模方法的优化
很多刚刚接触Unity3d的童鞋 , 一直沿用以前做效果图和动画的建模方法 , 也就是习惯用建模软件提供的标准几何体堆砌场景 , 或者用二维线拉伸、旋转、放样等构件场景物体 , 并不间断地使用一些布尔运算开洞 , 这样的建模方法构造的物体面数非常多 , 模型自交严重 , 很多面都是无用的 , Unity3d甚至UE4、Cryegine、寒霜等所有引擎 , 都强烈建议使用最优化的低面数精简单面建模方法来构建场景 , 简单地说 , 就使用最少的面数来构建场景 , 因为模型面数是造成卡机的最大祸首 , 有的童鞋很偏执 , 就是不改陋习 , 非要用自己习惯的方法建模 , 那没问题 , 往前走几步 , 必然卡顿在超高的模型面数上 。建模方法不同 , 构建的同一物体的面数千差万别 , 因为游戏和VR引擎的场景是实施运行的 , 不像效果图和动画一样 , 最终只渲染成静帧图片或图片序列 , 从建模开始 , 就不注意控制模型面数 , 会导致后续的很多处理很难推进 。最优化低面数精简单面建模 , 就是用简单的poly , 通过切分面线 , 然后推拉构造物体 , 有效避免了模型自交 , 还可大幅度降低模型面数 , 所以建议大家使用小姐姐推荐的方法来构建场景 , 上面大家看到的案例场景 , 就是小姐姐自己构建的 , 面线平整简洁 , 面数很低 。
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