【游戏世界】13岁就开始做游戏,20岁独立开发者与他的5W+销量、特别好评游戏( 二 )


Q:麻烦做一个自我介绍?
一般路过独立游戏制作人绝汪 , 主要作品为Steam平台的《选王之剑》和《奇幻与砍杀》 , 到目前为止做了大约七年游戏 。
Q:已经七年了?什么时候开始做游戏的?毕竟今年才20岁 , 那么家庭会支持么?
从初中开始做游戏 , 单亲家庭 , 放养的 , 某种意义上来说如果走错了其实可能就GG了 。
Q:十几岁开始的时候 , 是出于什么想法要做个游戏?
到是很早就有进游戏行业的想法 , 只是没有想到会是独立游戏 , 因为在那个时期我是认为独立游戏只适合兼职的 , 后来作品超预期就逐渐觉得这条路线可行然后慢慢做起来了 。
Q:当初是怎样想着要来做独立游戏的?而且看着宣传画面 , 好像RPG游戏制作大师的产物 。
对 , 就是一个用RPGMAKER做的Demo , 后来觉得Demo比较有潜力有意思就上Steam 。
做独游的理由其实很简单 , 因为想做就做了 , 最开始我摸独游的时候都不存在什么商业模式和盈利可能性 , 没有现在很多转独游的那么复杂 , 都是大家做同人游戏当爱好玩的 。
【游戏世界】13岁就开始做游戏,20岁独立开发者与他的5W+销量、特别好评游戏
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关于《选王之剑》的研发起源与发行
Q:很多大作都是一点一点更新成优秀作品的 , 《选王之剑》目前的完成度怎样?能否透露一下这款产品后续的计划?
其实选王的完成度现在已经差不多完善且稳定了 , 在玩家积极反馈下 , 根据后台数据一共更新了357个版本 。 当然 , 游戏实际上还有更多发展的空间和潜力 , 比如开放了创意工坊之类的 , 顺便 , 对我自己来说 , 我的游戏完成度其实已经超过了150% 。
而是我当初属实没想到游戏能更新这么多次 , 有这么多反馈意见可以采用和容纳新功能 。
后续的一些计划其实都已经大于最早制作的大纲框架了 。
【游戏世界】13岁就开始做游戏,20岁独立开发者与他的5W+销量、特别好评游戏
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Q:当初是怎样想着去做《选王之剑》这样一款玩法奇特的融合游戏?
现在想去独创一个玩法或者是完全诞生一个新东西确实很难 , 当时我也没有考虑这么多 , 就是单纯把自己喜欢玩和觉得有意思的东西一步步加进去 , 最后做出来的DEMO如果有意思觉得有潜力 , 那么就会变成游戏 , 如果在内测期间或者自己玩着觉得不行 , 那么就会变成废案……后来自然而然的就变成了比较缝合的状态了 。
Q:对了 , 发行商DreamStep是你主动联系的?还是他联系的你?
其实 , 我们都是一个群的老群友了 , DreamStep的熟人沙露刚好在转行当发行 , 正需要有能拿得出手和用来试水投入的作品 , 其中一个渠道就是招群友合作 , 然后选王就有发行了 。
Q:悄悄地问一下 , 游戏销量如何?
选王5万+份 , 《奇幻砍杀》差不多1.5万份的样子 , 不过前作更多的是被选王带动的 , 原本销量平平 。
“成功案例怎么复盘都有它的道理 , 失败案例却各有不同的踩雷扑街姿势”
Q:开发过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?因为是独立开发人 , 所以举个例子就是开发需要时间 , 而即使用爱发电也需要吃饭 。
这个难题其实很多 , 与其说举例 , 不如打个比喻 , 你要做一个游戏 , 然后能想到所有可能遇到的困难 , 再翻个十倍 , 就是真正要面对的 , 永远有数不清的雷给你踩 , 成功案例怎么复盘都有他的道理 , 失败案例却各有不同的踩雷扑街姿势 。
我遇到过最大的问题其实应该是存档相关的 , 因为我是一个放置养成加数值刷刷刷游戏 , 一旦玩家的存档出现任何差错 , 就会引起极其严重的负面反馈 , 然后我又是一个单机游戏 , 不存在服务器这种东西 , 而且 , 还有各种突发事件 。 例如接入了云存档之后 , 仍然有断网或者说steam传输出现问题的玩家 , 又例如 , 突然在存档过程中电脑蓝屏断电 , 可能导致文件出现问题 , 只要玩的人够多就完全可能出现各种情况 。
然后就要整云存档 , 备份存档 , 当初在这些功能上线前还一个个帮忙手动修复了很多玩家的存档 。
至于吃饭问题 , 最开始是兼职业余做做 , 然后第一作就是去试水 , 前作也算不上有多少收入 , 但我这个开发模式 , 主要就我一个人 , 成本极低 , 前作收入完全供得起新作了 , 无非就是电费、网费、吃饱饭 。
拿前作的收入去作为新作的成本 , 然后把游戏做的越来越好 , 作为独立游戏这是一个很理想的良性循环 。 然后就是注意把控成本吧 , 我个人来说大部分时间都是在做游戏性、系统数值相关的东西的 。