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图源:知乎@Denzel
其实市场对于优质ARPG的诉求一直都存在 , 只不过随着时代推进 , 其门槛标准越来越高 , 品类面临着成本高、玩法固化、缺乏技术突破等问题 。 不过一旦时机成熟 , 便可以很自然的填补这个缺口 。 事实也证明 , ARPG依旧有着孕育爆款的能力 。
与此同时 , 我们会发现 , ARPG进化路径中最为显著的一个特征 —— 那就是技术力的突破 。 2D横版格斗/动作已经很难再有机会 , 在过去几年里不乏一线大厂自研/发行过带大IP的产品 , 其结果都不算好看 。 这也是此前出现赛道空窗期的重要原因:精品项目的研发周期拉长 , 滥竽充数的产品已经无法回应市场期待 。
目前几款ARPG代表作 , 都有过硬的打击手感和操作深度 。 数值向的无脑碾压已经成为这个品类的头等忌讳 。 《航海王热血航线》则用过硬的招式性能 , 攻防节奏设计做出了更加强调PVP , 近乎格斗游戏的体验内容 。
在海外市场 , 尤其是单机/街机领域 , 3D-PVP强调格斗性质的动作游戏其实一直存在佳作 , 比如《高达VS》《火影忍者究极风暴》 , 而国内市场长期处于一个空白状态 。 这里面既有格斗游戏本身的高门槛不利于玩家留存的问题 , 也有强调公平的PVP游戏必须要做大DAU才能有盈利空间的原因 。 而《航海王热血航线》可能是目前国内首款强调PVP公平竞技的3D动作手游 , 用PVE冒险内容吸引玩家 , 再用PVP去做持续的留存运营 。
首先 , 游戏里的PVP模式去掉了养成数值 , 角色的数值差距会拉齐到一个水平线上 , 解锁所有技能 。 并且引入了周免功能 , 使得没有某个角色的玩家也有机会使用 。 不存在高氪玩家可以无脑碾压低氪玩家的情况 。
其次 , 为了提高玩家的操作深度 , 游戏在招式性能的设计也是在往动作游戏靠拢 。 浮空、追击、位移、霸体、抓取、击飞 , 再加上支持换招取消前后摇等进阶技巧 。 可以说一个角色的操作上限是非常高的 。 PVP模式的胜负 , 完全取决于玩家战前对三名角色定位与搭配的理解 , 以及对角色招式性能的熟悉与掌握程度 。
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最后 , 由于动作招式对于帧数天然要求(破招、打断、弹反等)游戏也提供了高帧率模式 。 力求玩家能打出符合自己预期的操作 。
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再放大视角看 , 《航海王热血航线》除了产品本身质量过硬 , 它对于朝夕光年甚至字节跳动来说 , 都还有其更多意义 。
03 布局
一是能补强抖音、西瓜内的游戏内容生态构建 , 沉淀内容池的深度和广度 , 并培养更多原生游戏KOL 。 精准内容会自然的把部分 IP 用户转化为了游戏用户 , 同时为抖音用户沉淀了大量的游戏内容 。
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二是《航海王热血航线》突出的竞技属性代表着未来游戏在赛事生态拓展的可能性 , 尤其是为朝夕光年日后搭建电竞赛事提供了早期的试水机会 。 事实上 , 回播录像、排行榜段位、高光时刻剪辑等功能 , 已经存在了 。
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三则是最重要的 , 游戏将会成为朝夕光年在中重度战场中的一个「楔子」 。
根据现有的产品品相以及市场数据来看 , 不出意外的话 , 《航海王热血航线》有望成为「漫改」、「航海王游戏」等细分赛道里的头部产品 , 预估会有着一个相对稳定且持续的营收能力 , 和较长的产品生命周期 。
而对于朝夕光年来说 , 《航海王热血航线》也将会成为其在中重度战场里一个「楔子」 。 沉淀更多研运、发行相关的打法经验 , 以及「游戏与IP」的运作逻辑 。 这个「楔子」既代表着一款中坚产品该有的「生产标准」 , 也代表着一种与外部公司团队的「合作标准」 。
拉开上线列表 , 我们会发现与外界所想的急躁、冒进等形象不同的是 , 朝夕光年在以一个稳中有进的节奏 , 推进产品线的布局 。 发行、联运、联合开发、自研 , 竞技、MMO、女性向、动作、朝夕光年在2年的时间里快速验证了多个方向 。 在跑通生产流程的同时 , 也在努力形成自己的游戏理解 。
《航海王热血航线》的成功 , 不管是对外的市场信心还是对内的团队信心 , 都将是朝夕光年迈向成功必不可少的坚实一步 。
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