文章图片
此外 , 我们总是试图确保“忠诚度“较高的追随者更有利用价值 。 在游戏中 , 会不断有为了自己的利益而牺牲忠心耿耿的追随者的诱惑出现 。 引诱玩家剥削他们的追随者也是游戏设计理念的核心之一 。
问:有迷人可爱的艺术风格 , 又有“黑深残“的主题 , 你们是如何通过游戏性与视觉效果来把握”可爱“与”恐怖“之间的平衡?这其中有哪些挑战与困难?
Armstrong:游戏可爱的艺术风格来自我们团队的艺术家JamesPearmain和JulianWilton , 他们的画风一直都是如此 。 因此 , 总会有一种不可避免的情况:无论我们做了什么黑暗的内容 , 它们看起来都很可爱迷人 。
在游戏中 , 设计出可爱的追随者形象 , 会使玩家天然地对它们产生好感、关心它们 。 因此无论它们是最终自然地死亡 , 还是玩家需要对它们做出可怕的事情 , 追随者的离去都会对玩家产生较为强烈的情感冲击 。
文章图片
“要平衡玩法的设计 , 不要过于复杂化其中的某一方面 。 ”
问:在将“秘社活动“融入游戏的Roguelike玩法时 , 你们是怎样做的?
Armstrong:大家都知道 , 混合玩法成功的关键在于让各玩法之间相互支持 , 但这说起来容易做起来难 。 《咩咩启示录》最早的概念是玩家通过跑地牢来获得资源 , 但是让游戏的基础部分改进战斗需要大量的反复和试验 。
我们花了很多时间来决定游戏的升级机制 。 曾经我们尝试了很多 , 例如让追随者与玩家一起进入地牢 , 但是这样做让行动变得很混乱 , 因此 , 我们不断地做减法 , 做了很多玩法上的精简 。
问:你认为模拟经营与Roguelike两种玩法结合为游戏带来了什么效果?
Armstrong:两种游戏玩法融合 , 如果做得足够优秀 , 那当然会起到一加一大于二的效果 , 例如《夜勤人》 。 我们经常受到与其他Roguelike游戏的比较 , 但我认为这是一种不公平的比较 , 因为通常那些游戏只做到一种玩法 , 而《咩咩启示录》是两种游戏类型合二为一 。
【【游戏迷】《咩咩启示录》主创:用可爱艺术的欺骗性让玩家接受黑暗的内容】如果我们尝试让肉鸽地牢变得更加复杂 , 那就会影响到玩家在模拟经营方面的体验 , 反之亦然 。 某一方面的玩法过于复杂也会把喜欢另一种玩法的玩家排除在外 , 因此 , 这是一个持续性的平衡 , 试图不要让一个容易变得复杂的游戏过度复杂化 , 我们认为《咩咩启示录》最终取得了一个比较好的平衡 。
- 【游戏世界】云顶S7.5凌晨更新,新版本最无脑阵容,前期完美过渡后期龙神来C
- 【游戏世界】假面骑士geats玩梗图:这才是极狐的最强带扣vice参加吃鸡游戏
- 【游戏世界】AG状态回暖,3:2击败DYG,猫神成了队伍大腿,初晨还是更适合野区
- 【游戏迷】魔兽怀旧服:WLK五大武器解析,橙斧当之无愧,最帅的却是它!
- 【游戏世界】? 剧本杀《SILENCE白昼》复盘解析_合集大全+凶手剧透+测评攻略
- 【游戏迷】折磨观众!TES2:0击败LNG,赛后网友怒喷:感谢没有上圣枪哥
- 【游戏迷】KPL最佳中路分析:清融最有希望,花卷向鱼也不错,青枫或陪跑!
- 【游戏世界】魔兽WLK:GM的肯定回答,9月8日没有天灾入侵,KLZ本周可正常打
- 【游戏迷】《火炬之光2》:曾经站在ARPG巅峰的一款游戏
- 【游戏迷】阴阳师:SP花鸟卷变身温柔黑道大姐,“这画,将卷尽一切”