独立游戏佳作《咩咩启示录》的官方在Twitter发文确认 , 该游在上线的首周内销量就已突破100万套 。 甚至由于游戏太过成功 , 总部位于澳大利亚墨尔本的开发团队MassiveMonster还登上了澳大利亚本地的电视新闻节目 。近日 , 游戏开发团队的主创之一JayArmstrong接受了外媒GameDeveloper的采访 , 并分享了《咩咩启示录》设计思路 , 探讨了具有欺骗性的可爱艺术是如何帮助实现设计目标的 。
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以下是游戏陀螺对该分享的翻译 。 (有删改)
问:是什么启发你在《咩咩启示录》中把模拟经营和肉鸽地牢玩法结合起来?
Armstrong:基地建设和肉鸽地牢结合的玩法是这款游戏的起点 , 甚至先于对游戏题材的确定 。 这源于我们以往作品《冒险伙伴》(TheAdventurePals)的开发经验 。 这种游戏流程是非常线性的 , 对于玩家来说 , 他们既可以亲自体验完整的游戏内容 , 也可以通过看流媒体来“云”一遍游戏 。
同时 , 我注意到 , 像《挺进地牢》和《以撒的结合》这样的Roguelike游戏 , 以及像《环世界》这样的模拟经营游戏 , 玩家在每次游戏时都能创造出独特的故事——它们提供了无限的可玩性和新鲜的叙事 , 而这些都是从游戏机制中产生的故事 。 但是此前并没有人把这两种游戏类型结合起来(或许是因为找不到合适的题材) , 经过长时间的摸索与思考 , 我们发现“秘社”题材似乎是把二者完美融合的绝佳选择 。
“逍遥法外的谋杀 。 ”
问:管理秘社的感觉类似于管理《动物之森》中可爱生物的小镇 , 不过它有一个险恶的底层逻辑 。 你们是如何把握“可爱艺术”与“可怕行为”之间的平衡的?
Armstrong:可爱艺术的优势在于 , 它允许我们在游戏内容中加入一些“可怕”的东西 , 而不会让玩家觉得难以接受 。 如果我们选择偏写实的美术风格 , 那么这款游戏就会让人觉得不舒服 。 我们想给玩家创造出这样一种体验:在不知不觉中走上一条“黑暗”的道路 , 但他们并没有意识到自己变得多邪恶 , 等到醒悟时才发现为时已晚 。
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此外 , 当我们决定以秘社为游戏题材时 , 我们知道玩家因猎奇心理而被这款游戏吸引——我们有义务履行对玩家的“承诺” , 在游戏中做出玩家期待中隐含的内容 , 例如布道、仪式性的牺牲 , 等等 。 在开发中 , 我们甚至列出了一个“什么是秘社”的清单 , 并且尽力在游戏设计中体现出那些特点 。 当然 , 把这些内容整合起来也相当具有挑战性 。
这个主题借鉴了“权力使人堕落”的道理 , 我们希望玩家能从游戏中体验到这一点 。 因此 , 我们设计了一些奖励机制以及选项 , 引诱玩家为游戏中的利益而利用、甚至牺牲他们的追随者 。 玩家不会感到被强迫 , 但奖励机制的设置会让他们不自觉地做出“黑暗”的选择 。
“可爱艺术的优势在于 , 它允许我们在游戏中放入可怕的东西 , 而不会让人觉得太可怕 。 ”
问:游戏中的“秘社看护”元素是怎么考虑的?哪些行为适合于管理一个看起来如此可爱的秘社?你是如何将这些行为转化成游戏元素的?
Armstrong:我们曾经在游戏中设置了很多忙碌的工作(比如玩家在建造之前必须拔掉杂草) , 但发现由于游戏更注重行动 , 当我们把一些事情做得更精简时 , 就会更加有趣 。 其他系统 , 例如追随者的大便等 , 也是自然发展的 。 引入了食物机制后 , 就自然而然地会产生大便 , 而大便可以作为肥料用于增加农场的产量 , 这些都是自然、符合逻辑的 。 我们尽可能地把这些系统连接起来 。
问:玩家在管理秘社的时候 , 可以很仁慈也可以很残忍 。 是什么吸引你们让玩家走出不同的道路?你们是如何创造出这些道路的?
Armstrong:我们一直想让玩家选择他们想要成为的领袖类型 , 当然 , 我们也设置了很多“黑暗的诱惑“ 。 我们认为提供不同路线的选择会有教育意义 , 玩家会通过游戏意识到当你忽视美好的事物而选择邪恶的道路时 , 你就会变成可怕的怪物 , 这就是我们做出这些选择的初衷 。
举一个游戏中的例子 , 《咩咩启示录》中有着“祭祀仪式“ , 玩家可以通过献祭追随者而获得利益 。 最初我们设计的奖励是金币 , 然而我们发现这对于玩家的诱惑力不够大 , 于是我们改变了主意 , 如果献祭追随者 , 玩家就可以升级 。 经过这种修改 , 我们发现玩家选择祭祀仪式的频率提高了很多 。
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